2016/08/20 点击:6896
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的 Mesh(网格)以指定的方 式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制 到屏幕上。
2016/08/20 点击:10727
矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类矢量图和位图。矢量 图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边 形、圆和弧线等等,它们都是通过数
2016/08/20 点击:8251
所谓四元数,就是把 4 个实数组合起来的东西。4 个元素中,一个是实部,其余 3 个是 虚部。
2016/08/20 点击:11195
个人感觉还是不错的,空间向量和图形学之前有自学过。只是在实际工作中直接使用的机会比较少,底层的一些操作有些生疏了。
2016/08/20 点击:9164
投影矩阵是一个典型的缩放和透视矩阵。投影变换将视锥变换成一个直平行六面体的形状。因为视锥的近处比远处小,这样就会对靠近摄像机的对象起到放大的作用,也就将透视应用到
2016/08/20 点击:8656
UV坐标是指所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。
2016/08/20 点击:6620
剔除背面、剔除前面、不剔除
2016/08/20 点击:7078
顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 片段着色器也是在 GPU 上运行的小程序。它们负责输出每个呈现的三角形像素的最终像素颜色。基本而言,它的工作原
2016/08/20 点击:11967
Shader Custom/PlayerDiffuse { Properties { _NotVisibleColor (NotVisibleColor (RGB), Color) = (0.3,0.3,0.3,1) _MainTex (Base (RGB), 2D) = white {} } SubShader { Tags { Queue = Geometry+500 RenderType=Opaque } LOD 200 Pass { ZTest Greater Lig
2016/08/20 点击:11345
Shader Custom/NewSurfaceShader { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic (Metallic, Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { RenderType=Opaque