2016/07/31 点击:9899
主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整 体的动画,角色比较灵活 Q
2016/08/08 点击:5615
物体 A 必须带有(collider+rigidbody)或者 CharacterController,另一个物体也必须至 少带有 collider
2016/08/08 点击:9772
实际看到的画面由多个 camera 的画面组成,由 depth、Clear Flag、Culling Mask 都会影 响最终合成效果。
2016/08/08 点击:5487
一 界面制作 推荐:NGUI 二 2D 游戏制作 推荐:2D Toolkit //[ˈtu:lkɪt] 工具包,工具箱三 可视化编程 推荐:PlayMaker 四 插值插件 推荐:iTween,HOTween 五 路径搜寻 推荐:Simple Path 六 美术及动画
2016/08/08 点击:6952
Transform 父类是 Component
2016/08/08 点击:8537
不美观,OnGUI 很耗费时间,使用不方便 ,DrawCall
2016/08/08 点击:8159
NGUI 很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来 的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的 size。
2016/08/08 点击:7165
Unicode 是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。 使用动态字体时,Unity 将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言 或者较大的字体的时
2016/08/08 点击:6435
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2016/08/09 点击:5446
BC