2016/07/31 点击:3144
LOD 技术即 Levels of Detail 的简称,意为多细节层次。LOD 技术指根据物体模型的节点在 显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节 度,从而
2016/08/20 点击:2405
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为 Mipmapping。为了加快渲染速度 和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为
2016/08/20 点击:2752
做一个 pool,游戏开始时预先实例化足够的数量,然后用的时候取不用的时候收回
2016/08/20 点击:6289
有很多种方式,例如 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接 Destroy 掉; 3.释放 AssetBundle 占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,
2016/08/20 点击:8633
1.通过 Resources 模块,调用它的 load 函数:可以直接 load 并返回某个类 型的 Object,前提是要把这个资源放在 Resource 命名的文件夹下,Unity 不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装
2016/08/20 点击:7660
Mipmap纹理技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径,它会先将图片压缩成很多逐渐缩小的图片,例如一张64*64的图片,会产生 64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2,1*1的7张图片,当屏幕上需要
2016/08/20 点击:4605
你认为unity在开发过程中哪些地方比较容易造成内存泄漏和内存泄漏问题?如何避免? 脚本做载入不删除处理时,往往脚本中还有一些不用的变量,容易导致内容泄漏
2016/08/20 点击:5251
使用NGUI开发滚动视图,当滚动列表达到几百条的时候,如何才能保证界面的滚动流畅运行 1. 每个滚动条目都是同一个预设体的实例 2.做缓存,只要实例化视野范围内滚动条目,往上超出
2016/08/20 点击:3686
对象池,把不用对象缓存到一个对象列表中
2016/08/20 点击:7898
1. 直接在脚本中public一个对象,然后在监视器面板进行赋值 2. 直接在程序中进行find查找 3. Resource.load 4. 把资源打成Assetbudle,然后用的时候load进来 assetbundle就是对资源的打包处理,同时