2016/07/31 点击:4193
四元数用于表示旋转 A.四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中 w,x,y,z 是实数。同时, 有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1 B.四元数也可以表示为: q=[w,v] 有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Eul
2016/08/20 点击:3881
1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影 2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量 3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候
2016/08/20 点击:5614
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意矩阵的蠕变:误差的积累
2016/08/20 点击:3787
实际显示颜色 = 前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/255
2016/08/20 点击:5614
实际光照强度 I= 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 环境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity 表示环境光强度,Acolor 表示环境 光颜色) 漫反射光:Idiffuse = Dintensity*
2016/08/20 点击:8552
阴影由两部分组成:本影与半影 本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域) 半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直
2016/08/20 点击:6471
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要 将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有: 本地坐标-视图坐标-背面
2016/08/20 点击:8525
怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法 对于两个平面Ax+By+Cz+D=0与ax+by+cz+d=0,只要(A,B,C)与(a,b,c)不成比例,这两个平面就是相交的。
2016/08/20 点击:9217
A.法线贴图:是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过 RGB 颜色通 道来标记法线的方向, 你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的 表面,但实际上它又只是一个光滑
2016/08/20 点击:10724
世界坐标是不会变的, 一直以世界坐标轴的 XYZ 为标准。 局部坐标其实就是自身的坐标, 会随着物体的旋转而变化的。