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  • 如何处理unity中界面资源,界面逻辑以及功能模块

    2016/08/20 点击:8364

    如何处理unity中界面资源,界面逻辑以及功能模块三者之间的耦合关系 这就是在Unity使用MVC时通常将功能模块尽量脱离脱离MonoBehavior,同一个模块内M只用来操作数据并发送更新消息,V只

  • 观察者模式的深入理解?

    2016/08/20 点击:4813

    观察者模式:一对多的关系,当被观察这发生改变时会通知所有观察者。让双方都依赖于抽象,使得各自变化不会影响另一方。

  • MVC模式

    2016/08/20 点击:4413

    用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。

  • 向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

    2016/08/20 点击:3881

    1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影 2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量 3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候

  • 矩阵相乘的意义及注意点

    2016/08/20 点击:5614

    用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意矩阵的蠕变:误差的积累

  • alpha blend 工作原理

    2016/08/20 点击:3787

    实际显示颜色 = 前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/255

  • 写光照计算中的 diffuse 的计算公式

    2016/08/20 点击:5614

    实际光照强度 I= 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 环境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity 表示环境光强度,Acolor 表示环境 光颜色) 漫反射光:Idiffuse = Dintensity*

  • 两种阴影判断的方法工作原理

    2016/08/20 点击:8552

    阴影由两部分组成:本影与半影 本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域) 半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直

  • 什么是渲染管道?

    2016/08/20 点击:6472

    是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要 将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有: 本地坐标-视图坐标-背面

  • 怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计

    2016/08/20 点击:8526

    怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法 对于两个平面Ax+By+Cz+D=0与ax+by+cz+d=0,只要(A,B,C)与(a,b,c)不成比例,这两个平面就是相交的。